6 ошибок, которые повлияли на современные игры

Все мы знаем, что в программах (и в играх) бывают ошибки или баги. Иногда они забавные, иногда раздражают, а иногда приводят к весьма неожиданным результатам.

Я хочу вам рассказать о 6 ошибках, которые изменили игровой мир.

Начнем по порядку, начиная с последнего :)

6. Один маленький клик для дизайнера и одна большая грудь для всего человечества

 


 

Безусловно, одной из самых заметных черт серии Tomb Raider являются.. эмм.. является грудь главной героини. Как оказалось, такой большой размер груди - результат ошибки.

Тони Гард, художник работающий над дизайном Лары Крофт, как-то раз развлекался с различными параметрами героини и случайно (ну т.е. это он говорит, что случайно), буквально не туда кликнув, увеличил грудь главной героини на 150%. Всему мужскому персоналу студии это так понравилось, что они немедленно попросили его оставить это изменение, которые мы и наблюдаем на протяжении последних 15 лет.

Цитируя разработчиков: "Гард случайно, одним кликом, определил успешную маркетинговую стратегию игры и сделал ее довольно простой для наших маркетологов".

Итог мы все знаем - сейчас Лара Крофт один из секс-символов индустрии и одни из самых сексуальных персонажей компьютерных игр вообще.

Конечно, многие могут сказать, что это самый серьезный случай дескриминации женщин за всю историю игровой индустрии, однако, вы должны помнить, что до Лары женских персонажей в компьютерных играх практически не было. Можно сказать, что она открыла путь всем будущим дамочкам-героям, занявшим свои места в пантеоне игр.

Вы спросите: были ли девушки в играх до Лары Крофт? Были, но они были либо заложниками, либо элементами декора (к примеру, как в Mario или Donkey Kong). Главных героинь не было (тут старожилы, конечно же, напомнят мне, что был Metroid с Самус в главной роли, но согласитесь - это была не девушка, а крутой футуристический металлический костюм, внутри которого где-то там была скрыта девушка. О том, что Самус - девушка мы вообще узнали довольно поздно).

 

 

Лара - сильная, красивая, умная, потрясающая - с этим никто не поспорит. Однако, 150 процентов груди также немало способствовали популяризации серии (ну признайтесь, чего уж там). Tomb Raider продалась миллионами экземпляров, стала одной из вех, способствующих переходу в эру 3D-игр (наряду с Mario 64 на N64) и остается одной из самых любимых игр для многих и сейчас. Во многом благодаря случайному клику мыши.

 

5. Ошибка в одном гоночном симуляторе или рождение серии GTA

 

 

Задолго до появления первой части Grand Theft Auto, студия Rockstar Games (тогда еще называвшаяся DMA Design) работала над гоночной игрой под названием 'Race and Chase'. Идея была в том, чтобы сделать "веселую, затягивающую и быструю мультиплеерную игру, где можно быстро ездить на машинах". Особенностью игры был фирменный (позже - для GTA 1 и 2) вид сверху.

Скажем сразу - игра была ужасна. Тестировщики ругались на огромное количество багов. Один баг, впрочем, понравился всем. Он заключался в том, что полиция иногда, без особой на то причины, начинала преследовать игрока, врезаться в него и выталкивать его с дороги (AI полицейских машин пытался по ошибке проехать "сквозь" игрока).

Внезапно игра превратилась в веселую мясорубку.

Тестировщики были в восторге. Они забросили задания, не желали проходить сюжет, им просто нравилось ездить и разрушать вокруг все, взрывая как можно больше машин.

Дизайнеры (честь им и хвала!), увидев, что получается, приняли кардинальное решение - построили целую игру на основе механики "город, полный психически нездоровых копов и насилия".

 

 

Эта игра в итоге стала первой частью Grand Theft Auto. Что произошло дальше вы знаете сами - после выхода третьей части мир буквально взорвался: сейчас о GTA, кажется, знают вообще все (даже люди достаточно далекие от игровой индустрии). Революционный "открытый мир", появившийся еще в первой части, теперь есть в каждой третьей игре.

Спасибо тебе, программист, который не смог правильно написать ИИ для полицейских!

 

4. Space Invaders и появление "уровней сложности"

 

 

Согласитесь, когда кто-то говорит "ретро игры" у вас в голове сразу возникает этот образ летающих инопланетных захватчиков из маленьких квадратиков.

В 1978 году Space Invaders имели настолько огромное влияние, что Shigeru Miyamoto, один из главных дизайнеров и разработчиков Nintendo, заявил, что эта игра "принесла революцию в игровую индустрию".

Как и во многих ретро играх, ключевой момент Space Invaders заключается в том, что очень легко начать игру и очень трудно стать в ней действительно крутым. Поначалу пришельцы просто глупо стояли перед игроком в ряд. Вам нужно было просто уложить их своим лазером, так? Однако, здесь есть один тонкий момент: когда пришельцев становится меньше - они становятся быстрее.

Это стало потрясающе эффективным способом задать сложность игры. Чем больше пришельцев вы убьете - тем труднее она становится. Когда остаются несколько последних пришельцев, вам нужно стать быстрым как молния.

Штука в том, что усложнение игры по мере ее прохождения не было сделано намеренно. Вся игра была создана одним человеком: Tomohiro Nishikado, и под "сделана" тут имеется в виду, что он потратил целый год еще и на то, чтобы найти подходящее "железо" для этой игры, потому что все выпускаемые тогда в Японии чипы были слишком слабыми, чтобы ее осилить. Представьте себе Crysis 1978-го года - это будут Space Invaders.

Когда все было закончено, Nishikado обнаружил, что железная составляющая все еще недостаточно мощная. Он запрограммировал игру так, чтобы все пришельцы двигались довольно быстро - однако, во время тестирования, он обнаружил, что пришельцы движутся медленнее, чем ему бы хотелось. Такое количество объектов было слишком большим для техники того времени и производительность падала. Однако, он также обнаружил, что при уменьшении числа врагов они начинали двигаться все быстрее - процессор теперь успевал их обрабатывать как надо. Ему настолько понравился этот эффект, что он оставил его в игре - и это стало революцией.

 

 

Согласитесь, само по себе увеличение сложности - это аргумент, который удерживает игроков и заставляет их играть снова и снова. Это была самая первая игра, где сложность увеличивалась со временем. До этого игры были одинаковой сложности на всем протяжении, часто повторяя одни и те же уровни снова и снова - проигрывали вы в основном просто потому что руки уставали.

Кроме всего прочего, это была первая игра, где появились High Scores. Понимаете? Эффект от ее появления был настолько силен, что на время даже изменился курс японской йены.

 

3. Первое пасхальное яйцо в игре

 

 

Большинство людей считают, что первой игрой action-RPG жанра была The Legend of Zelda. Конечно, она была одной из первых. Однако, еще в 1979 году на Atari 2600 вышла игра которая называлась просто "Adventure" (т.е. "приключение"). Она была очень похожа не Zelda: игроки собирали предметы, которые помогали им пройти через подземелья и убить разнообразных монстров и драконов. Она была довольно прямолинейной, но популярной в то время.

Однако, скажем честно, в конце 70-ых и начале 80-ых Atari было дерьмовым местом для работы. Большинство игр были целиком сделаны одним человеком, но они даже не получали подпись со своим именем на обложке. Создатель Adventure, Warren Robinett, решил скрыть свое имя в коде игры. Однако, вместо того, чтобы просто добавить неприличную надпись, он сделал это очень умным образом.

Robinett был единственным программистом, работающим над Adventure и он прекрасно знал, что у игры есть довольно неприятный графический баг, вызванный ограничениями видеоплаты: когда на экране появлялось слишком много объектов, картинка начинала быстро мерцать (этот феномен называется sprite flickering). Например, если вы играли в Mega Man, то вы скорее всего знаете, о чем речь.

Robinett решил использовать этот баг, чтобы добавить в игру секретный предмет: маленький квадратный пиксель размером 1х1, который был такого же цвета, как пол, что делало его полностью невидимым. Если игрок его поднимал и доходил до конца подземелья, начинался тот самый эффект мерцания, при котором становилось видно, что одна из стен подземелья исчезает. Игроки могли пройти через нее и оказаться внутри фиолетовой комнаты с надписью "CREATED BY WARREN ROBINETT" на полу.

 

 

Так появилось первое пасхальное яйцо в истории игр. Когда Atari обнаружила этот код, было уже слишком поздно - картриджи уже были отправлены и продавались. Robinett в то время уже ушел из компании.

Собственно, сам термин "пасхальное яйцо" был изобретен одним из сотрудников Atari, который применил его именно к этому случаю. Сегодня, если в игре нет пасхальных яиц, это даже странно - чувствуешь себя обманутым.

 

2. Street Fighter и случайное изобретение комбо-ударов

 

 

Street Fighter II породил целую 20 летнюю эпоху игр-файтингов. Она (и ее ремейки) до сих пор популярна на чемпионатах.

Во время разработки, продюсер Noritaka Funamizu заметил, что два удара кулаком на самом деле являются одним ударом. Он обнаружил это во время бонусного уровня, где нужно было разрушить автомобиль (который, кстати, еще известен как "самый лучший бонусный уровень всех времен и народов").

Баг происходил ровно во время удара и позволял игроку сделать пару дополнительных затрещин. Ошибка была особенно серьезной из-за того, что игра планировалась как развлечение для нескольких игроков, которые могли драться между собой. Используя этот баг, один из оппонентов мог нанести урон, пока другой даже не мог ответить. Noritaka оставил баг в игре, потому что решил, что мало кто его найдет (даже остальные разработчики не знали о нем). Однако, он недооценил фанатов файтингов - они обнаружили этот баг и он стал настоящим прорывом для геймплея игр этого жанра.

Начиная с Super Street Fighter II баг стал официальной фичей. Игра теперь вела счет и раздавала дополнительные очки за подобные комбинации ударов. В игре полностью изменилась динамика - появилась возможность мгновенно победить, когда кажется, что дело уже проиграно - сделав какое-нибудь особенно безумное и сложное комбо.

 

 

В наше время, делать игру-файтинг без комбо, это как сделать Tomb Raider без 150% увеличения груди. Если вы играете в Tekken, Soul Calibur, Mortal Kombat или любые другие игры, благодарите продюсера Noritaka Funamizu за то, что он оставил баг в игре.

 

1. Первый чит-код в компьютерной игре, или сказ о том, как один плохо умеющий играть программист изобрел Konami Code

 

 

Если вы когда-нибудь играли в Gradius вам не нужно ничего объяснять. Все объясняет одно слово: ЛАЗЕРЫ!

Эта игра и все ее сиквелы известны тем, что они потрясающе, невероятно сложны. Одномоментно на экране могут быть десятки опасных зон, на которых вы СРАЗУ умираете и вынуждены начать все заново - без апгрейдов оружия, да вообще без ничего.

Наконец, одним из людей которых это задолбало, стал Kazuhisa Hashimoto - один из помошников создателей игры, который не мог в нее играть. После того, как его корабль взорвался во время тестирования в тысячный раз, он, наконец, подумал: "Черт. Я же программист! Ну его нахрен!" и создал код - простую комбинацию кнопок, которая давала полный набор оружия, чтобы можно было восстановится после смерти.

Спросите, почему это баг? Потому что он забыл удалить код к моменту выхода игры.

Код стал очень известным и получил собственное имя - Konami Code (up, up, down, down, left, right, left, right, B, A - ну, вы сами знаете). Эта комбинация настолько популярна, что любой ретрогеймер сможет набрать ее даже во сне. Этот код внедрили в десятки других игр от разных разработчиков, в Resident Evil 2 он дает бесконечные патроны, в Quake 4 - выполняет все задания, в Tony Hawk 2 позволяет играть за Spider-Man-а, и т.д.

Позже Konami Code просочился даже в реальный мир и стал поп-культерным феноменом. Десятки сайтов на него отзываются (к примеру, Marvel.com, который показывает хомячка в маске Deadpool'а).


 

отсюда